Implementación didáctica del paradigma indicial como un primer acercamiento a la investigación formativa
Ponencia elaborada por: Natalia Agudelo Castañeda, Michael Stiven Valencia Villa, Sandra Yaneth García Cano, Luis Fernando Marín, Johann Bueno Duque.
Proyecto mémesis (El hombre que perdió su sombra), financiado por la Vicerrectoría de Investigaciones, Innovación y Extensión de la Universidad Tecnológica de Pereira.
Director: Diego Leandro Marín Ossa
Semillero de investigación EduMedia-3, Línea de investigación en Educación Mediatizada, Escuela de español y comunicación audiovisual.
El paradigma indicial pone ante nosotros una gama de recursos útiles al momento de iniciar un trabajo de investigación; esto puede verse en dos aspectos importantes: primero, por los herramientas que nos brinda para hacer un preciso rastreo de las huellas, o índices, presentes en la realidad, con los que pueden obtenerse interpretaciones más acertadas -herramientas de las cuales un investigador no puede prescindir-; segundo, porque nos recuerda que la facultad de soñar, el trabajo de afinar los sentidos y descubrir en la teoría de semiólogos y hermeneutas la dimensiones científicas de la imaginación, de la predicción lógica de sucesos y la especulación responsable de las causas de esos sucesos. Con esta intención realizamos este trabajo, en él damos cuenta del proceso de asimilación de la teoría de indicios y del proceso de implementación de esta teoría que se lleva a cabo en el semillero de investigación EduMedia-3, donde se gestó un escenario de construcción y apropiación de las herramientas de investigación basado en el paradigma indicial y en el uso del juego como un elemento integrador de los conceptos que conforman dicho paradigma. Nuestro propósito es compartir la experiencia de un juego de pistas y enigmas por medio del cual podemos adentrarnos en la lectura de indicios, que es a su vez lectura hermenéutica de la realidad, y así descubrir la teoría e identificar el punto de partida de un proceso investigativo. ABSTRACT: The indexical paradigm sets before us a range of useful resources when starting a research work; this can be seen in two important aspects: first, it gives us the tools to accurately trace the footprints clues or indexes that are present into Reality, allowing us to obtain more successful interpretations – these are tools a researcher can’t do without -; second, because it reminds us that the power of dreaming, the task of tuning the senses and discovering the theory of hermeneutics and the semiotics’ scientific dimensions of imagination, logical event prediction and responsible speculation for the causes of those events. With this things in mind, we do this work, on it we show the process of assimilation of the theory of evidence and its implementation carried out in the research grupo EduMedia-3, where a construction scene was conceived and appropriation of the researching tools based on the indexical paradigm and the use of the game as an integrator of the concepts that give structure to this paradigm. Our purpose is to share the experience of a game of clues and riddles through which we can get into the reading of signs, which is itself an hermeneutical reading of reality, and thus discover the theory and identify the starting point of a research process. PALABRAS CLAVE: Índice, investigación, juego, signos, imaginación, creatividad. INTRODUCCIÓN EduMedia-3 es un semillero de investigación inscrito en la vicerrectoría de investigaciones de la Universidad Tecnológica de Pereira; pertenece a la Escuela de Español y Comunicación Audiovisual de la Facultad de Ciencias de la Educación; es dirigido por el profesor Diego Leandro Marín Ossa y conformado por estudiantes de dos de las licenciaturas de dicha escuela: Licenciatura en Comunicación e Informática Educativa y la Licenciatura en Español y Literatura. El semillero EduMedia-3 trabaja la investigación de la educación mediatizada y se inscribe en la línea de la investigación formativa. Es un espacio de discusión y formación integral de carácter interdisciplinario, multidisciplinario y transdisciplinario, que amplía la interacción entre profesores y estudiantes con miras a fortalecer el progreso científico. De igual forma todo este grupo humano apoya y explora alternativas, adquieren instrumentos para el desarrollo de investigaciones, en un ambiente de tertulia, diálogo donde se aprende a aprender y se descubren nuevos conocimientos y métodos de aprendizaje. En noviembre de 2013, inició labores con un grupo de estudiantes que se dispusieron, en primera medida, a tener un acercamiento a la investigación. El grado de dominio de los contenidos de Edu Media-3 se divide en niveles, los cuales están pensados para darle a los semilleros en formación, un camino para recorrer el infinito mundo del descubrimiento; el proceso va desde marcar unas pautas básicas, hasta participar en la discusión de los objetivos, para luego liderar procesos investigativos; esto es lo que se busca con la delimitación del semillero en tres niveles: Watson, Holmes y Dupin, siendo el primero el nivel inicial y el último es de mayor conocimiento de las técnicas investigativas. Además se trata de hacer de la academia un mundo colmado de imaginación y creatividad, de convertir la teoría más rígida en los juegos más serios y de sumergir a los participantes de éste proceso en una experiencia apasionante. El nivel Watson se ocupa de introducir a los semilleros en la investigación, generando un proceso de apropiación y reinvención de la caja de herramientas a través del juego. Lo que se busca es que los semilleros empiecen a agudizar los sentidos, que dominen las herramientas de investigación y que, en síntesis, se crean ellos mismos en el papel de Watson. Para este proceso, Conan Doyle es un referente clave (de ahí la distinción de los niveles que ya mencionamos); también se trabaja desde lo que plantea Rodrigo Argüello en su libro El lector como cazador de indicios, ya que el objetivo es que al avanzar al siguiente nivel los semilleros sepan interpretar la realidad con base en los indicios que identifiquen allí. A partir del nivel Holmes ya se trabaja en un proyecto de investigación en el que los semilleros, ya preparados y con conocimiento del manejo de una caja de herramientas, participan de manera activa. Se espera que en un momento más avanzado los semilleros alcancen el nivel Dupin y puedan desde ahí, liderar y desarrollar de manera autónoma proyectos de investigación que respondan a las necesidades actuales de la educación mediatizada. Nos remitiremos en éste trabajo a hablar de la experiencia que vivimos en el nivel Watson y las situaciones tan interesantes con las que nos encontramos al aplicar el paradigma indiciario en un juego que retaba los sentidos y proponía desafíos interpretativos, buscando concretar en los semilleros el perfil de investigador que nos propone el personaje de Watson. Resaltaremos la importancia de transformar la investigación en un juego que seduzca a participar en él, además de las múltiples maneras que podemos encontrar para representar los elementos clásicos de la caja de herramientas y como las podemos reinventar utilizando las TIC y, ante todo, ¡la imaginación y la creatividad! EL PARADIGMA INDICIARIO Cuando nos encontramos con la necesidad de generar un primer acercamiento a la investigación que seduzca a adentrarse en esta disciplina de manera rigurosa pero soñadora, descubrimos que, en primera instancia, debemos definir la investigación como un proceso de observación de la realidad, una observación sensorial muy fina de la que podamos abstraer los elementos que necesitamos para conjeturar sobre ella; esa abstracción será posible siempre y cuando sepamos detectar los indicios que nos conducen a interpretar las cosas de forma precisa; vemos entonces que impera el hablar de indicios antes de iniciar procesos de investigación, y de la misma forma debemos remitirnos a quienes han hablado de un paradigma indiciario para comprenderlo de manera más profunda. Debemos empezar entonces por definir el índice, que es una clase de “signo que tiene conexión física con el objeto que indica, como en el caso de un dedo que apunta a un objeto, una banderola para señalar la dirección del viento, el humo como síntoma que indica la presencia de fuego” (Eco, 1988); entendemos entonces que el índice (o indicio) nos conduce directamente a su objeto ya que tienen una relación física que nos permite hacer interpretaciones. De esto se deduce que la lectura de indicios en la realidad, es una lectura de todos los actores que han intervenido en ella, por el hecho de que éstos nos pueden remontar tanto al pasado como al presente, proporcionándonos así a un panorama amplio de la realidad que nos disponemos a estudiar. “Así el término “indicio” no se use para la lectura tanto de textos verbales como visuales, siempre se estará utilizando de manera implícita o directa” (Argüello, 2013) todo el tiempo en nuestra cotidianeidad, estamos realizando una lectura de la realidad que nos rodea, afinamos así nuestros sentidos para leer las huellas, los rastros, las pistas que nos llevan a la comprensión de ciertas cosas; no obstante, es preciso aclarar que en el caso de la investigación no podemos dejar el ejercicio de la lectura de indicios al sentido común, debemos entrar a analizar en profundidad lo que esto implica para aprender a identificarlos con agilidad y agudeza. Es aquí cuando posamos nuestra mirada sobre Carlo Ginzburg, quien es el primero en hablarnos del paradigma indiciario dirigiendo la mirada hacia tres referentes: Sherlock Holmes (personaje de A. Conan Doyle), el experto italiano en arte Morelli y el padre de la psicología moderna y psicoanalista Sigmund Freud; todos hablaron de los índices de diferentes maneras, pero coincidieron en usarlos para obtener las interpretaciones que requerían para sus intereses y realidades específicas. Ginzburg resalta que son las pistas más pequeñas e imperceptibles las que juegan el papel más importante al momento de interpretar y lanzar conjeturas, las “huellas, más precisamente síntomas (en el caso de Freud), indicios (en el caso de Sherlock Holmes), signos pictóricos en el caso de Morelli” (Ginzburg, 2003) se convierten así en elementos de gran importancia en cada proceso investigativo, de allí que los primeros acercamientos a éste deban propiciar la agudización de los sentidos, y de esta forma afinar la capacidad de leer indicios, tanto en los textos como en la realidad. Giovanni Morelli, nos cuenta Ginzburg, buscaba pistas en las pinturas, signos pictóricos, de manera minuciosa, rastros de la escuela a la que pertenecían los pintores, con una mirada microscópica que estudiaba en detalle los elementos más pequeños normalmente ignorados, y de esa manera logró identificar los artistas creadores de los cuadros que él analizaba; cuadros de los que, hablando en términos del paradigma indiciario, hacía una lectura aguda. Por otro lado, Conan Doyle con su personaje Holmes nos muestra cómo gracias a un fino rastreo de indicios se pueden encontrar elementos que pueden parecer pequeños, débiles o intrascendentes pero que al descubrir su relación con ciertos objetos o situaciones nos entregan una variedad importante de significados que conllevan a interpretaciones precisas y, muchas veces, impresionantes de la realidad. Vemos así la manera en que en la lectura de indicios, los elementos que debemos analizar son los más imperceptibles, los que podríamos pensar como carentes de gran importancia o relevancia; son en definitiva estos detalles pequeños los que más significado poseen y los que más debemos tener en cuenta al momento de lanzar hipótesis sobre la realidad. En la medida en que se haya realizado una buena lectura de esos detalles, se podrán interpretaciones correctas al estilo Holmes. Debemos comprender que en la medida en que agudicemos cada vez más nuestros sentidos para la lectura de indicios en la realidad, empezaremos a notar cómo éstos se hacen más complejos, algunas veces ambiguos, y se presentarán de distintas maneras; por tal razón es necesario que entremos a mirarlos con algo más de profundidad. Vamos a clasificar los indicios en tres categorías: índices en ausencia, en presencia y falsos. Retomando el ejemplo clásico del humo y el fuego, podemos entender que “el humo es asumido como signo del fuego sólo cuando el fuego no se ve” (Eco, 1988), de esta manera sólo valoramos el humo como indicio en caso de que no podamos ver el fuego, es el primero quien nos indicará la existencia del segundo si en determinada situación no podemos percibirlo con nuestros sentidos. Pero se presentan otros casos en los que el índice no existe al tiempo que su objeto, sino que hay una separación temporal entre estos que no afecta su relación; tomemos el ejemplo de la ceniza de cigarrillo que Holmes identifica en el relato Estudio en Escarlata de Arthur Conan Doyle, “Recogí una muestra de la ceniza esparcida por el suelo. Era oscura, y como formando escamas: este residuo solo lo produce un tipo de cigarro Trichinopoly” (Doyle, 1887), lo que usa Holmes para llegar a su deducción es una lectura de un índice, la ceniza, que conduce directamente al objeto, el cigarrillo, pero condicionado por un acto como de fumar; entre este acto y la ceniza existe un espacio en el tiempo, de ahí podemos inferir que el índice en este caso da cuenta de algo que sucedió. En los dos casos que mencionamos el sentido del índice se centra en que no podemos identificar directamente al objeto y la relación que se da entre ellos es de causa (el fuego genera el humo que podemos observar, como el acto de fumar genera la ceniza que luego Holmes puede analizar), cuando el índice nos sirve para inferir la existencia del objeto sin que el segundo esté presente, hablamos de índices en ausencia. Podemos encontrar también, índices que existen únicamente en presencia de los objetos que indican, allí la relación que se da no es de causa como en el caso de los índices en ausencia, sino de indicación; Umberto Eco denomina ésta clase de índices como vectores, el índice vector no tiene la tarea de ponerse en el lugar del objeto para que podamos inferir su existencia, sino que lo definimos “como un signo cuyo significado consiste en dirigir la atención sobre un referente” (Eco, 1988). En casos en los que nos encontramos con índices vectores, estamos hablando de índices en presencia, ya que sólo podremos realizar una correcta lectura de indicios si es posible identificar inmediatamente el objeto referido, pues sin él el índice carecerá de sentido; es el caso del dedo índice que señala una acción o la flecha que indica un camino, sin la acción o sin el camino los índices que mencionamos no tendrían ningún efecto ni estarían refiriendo a ninguna cosa. Si ese fuera el caso, ya estaríamos entrando a hablar de índices falsos. Los índices falsos se presentan, desde la perspectiva de la narrativa, cuando “Dentro del nivel del relato podemos encontrar índices que entusiasman al receptor, pero que después se burla de él” (Argüello, 2013); éstos son los mismos índices que Valéry denominaba como signos dilatorios, y a los que Barthes les atribuía la función de despistar. Los índices falsos tienen la característica de parecer lo suficientemente fuertes como para referirnos a un objeto, pero que realmente no tienen relación alguna ni en presencia ni en ausencia. Imaginemos una flecha en una habitación completamente blanca sin cosa alguna en su interior, al observar la flecha inferimos que está indicando algo y por lo tanto la definimos como índice, pero realmente no hay nada que ésta pueda indicarnos y por lo tanto es un índice falso. Esta clase de índices son potencialmente peligrosos, ya que pueden conducirnos a una lectura equivoca de la realidad y posteriormente a lanzar conjeturas sin ningún fundamento, además de confundirnos al hacernos posar nuestra atención sobre ellos. Habiendo aclarado hasta este punto el tema del paradigma indiciario y teniendo definida una clasificación de los índices, podemos percatarnos de la importancia que estos merecen al momento de realizar investigación, ya que de la afinidad que tengamos para hacer un rastreo de ellos, dependen nuestras interpretaciones sobre la realidad que nos compete leer como investigadores en formación. LA CAJA DE HERRAMIENTAS Y LAS CUALIDADES DEL INVESTIGADOR La caja de herramientas es un conjunto de elementos del cual un investigador no puede prescindir, es un kit imaginado en primera instancia por Foucault para denominar el uso que los lectores podían hacer de sus libros y sus análisis para intervenir los sistemas de poder, cuya principal característica es dotar al investigador de los medios para una mejor interpretación, a su vez le proveerá a cualquier investigador de métodos más efectivos para observar con mayor precisión los elementos de su propio mundo. En nuestro caso, el de las ciencias humanas, esta caja de herramientas se compone de un diario personal, un diario de campo, un archivo, unas relatorías y fuentes documentales; por ello es necesario que el proceso de conocimiento de estas herramientas, sea concebido más como un trabajo de apropiación en el que el investigador en formación les da valor en la medida en que descubre que le son útiles para su labor investigativa, y por ende es necesario que entendamos que hablar de apropiación implica plantear estrategias en las que le sea posible al investigador acoger, significar y, si es posible, reinventar cada una de las herramientas de investigación que se le presentan. En este punto debemos comprender y, si es pertinente, acoger las posibilidades que nos ofrecen elementos actuales tenemos gracias a las TICs y cómo podemos encontrar en ellas nuevas maneras de representar la clásica caja de herramientas y aprovecharla de mejor forma, actualizándola y enriqueciéndola. Si bien la importancia de tener unas herramientas a mano a lo largo de un proceso investigativo es que permite llevar un seguimiento preciso y detallado de todo los datos que recojamos, las diversas aplicaciones de almacenamiento de diversos tipos de contenido que ofrece actualmente la internet, se perfilan como alternativas a los tradicionales cuadernos de notas y los archivos. Veamos algunos ejemplos de cómo es posible reinventar las herramientas de investigación con ayuda de las aplicaciones de la web. Entendemos que el diario personal es un espacio en el que el investigador toma nota de todo lo que observa en detalle, lo que se le ocurra, las conjeturas que formule y en general todo lo que desde su intuición y experiencia personal considere que le puede aportar de una u otra manera a su estudio. Encontramos cómo la red social de microblogging Twitter se convierte en una nueva forma de construir un diario personal, allí podemos tomar pequeñas notas sobre el trabajo que estemos desarrollando, y estas quedaran guardadas en lo que se conoce como línea del tiempo, tendremos un lugar seguro donde preservar nuestra información, además de la posibilidad de introducir también imágenes o enlaces de cualquier contenido hipermedia, lo que hace de nuestro nuevo diario de campo algo mucho más completo, complejo e interesante; otro aspecto importante es que el carácter social de esta plataforma da paso a la posibilidad de generar retroalimentación con las personas que lean nuestras ideas, surgiendo un intercambio de ideas que podría significarle valiosos aportes a nuestro proyecto. En el caso del archivo, el cual es un lugar donde se debe reunir todo el material obtenido en el proceso (bibliografía, contenido audiovisual, etc.) valoramos el carácter multimedia que ha posicionado a la red social Facebook como la más versátil en ciertas características, siendo así que en ella el investigador puede reunir vídeos, fotografías, notas, crear encuestas, además de la posibilidad de ordenar todo de manera cronológica y espacial; en esta red también se da la posibilidad de retroalimentación con otros usuarios sobre el contenido que se sube allí, éste puede ser comentado, compartido y visualizado por muchas personas o, si se quiere, a un grupo específico y único de personas que el investigador mismo elige, lo que contribuye a la generación de un espacio de trabajo alternativo y que puede suplir las barreras de la distancia y la falta de tiempo, por ello podríamos darle un uso sumamente valioso en estos procesos. Para las relatorías o memorias nos ayudamos de los aparatos que permiten tener un registro audiovisual de las actividades que se realicen y nos apoyamos también las redes sociales que permiten el almacenamiento, la difusión y la visualización de estos contenidos. Estas redes pueden ser la muy utilizada últimamente Soundcloud, en la que se almacenan y comparten archivos de audio; es una alternativa para no tener que recurrir a la transcripción de las conversaciones que se tengan al interior de un semillero y de esta manera todos los integrantes pueden remitirse al material sonoro en cualquier momento que les sea necesario. Otra red que resulta muy útil es YouTube, cuando el material que usemos sean vídeos, funciona de una manera similar a los ejemplos aludidos anteriormente. Tenemos ante nosotros un gran abanico de opciones para reinventar la investigación y, en lo posible, liberarla un poco de la idea de que es algo aburrido debido a su rigurosidad característica; podemos introducirnos en una dimensión imaginativa de la ciencia, en la que tengamos la posibilidad de crear y recrear lo que conocemos, generando así un proceso real de apropiación y gusto por la disciplina científica; podemos convertirnos, desde el inicio de nuestro proceso como investigadores en formación, en narradores y protagonistas de nuestra realidad. Observemos otros importantes aspectos que debemos considerar, pues más allá de las herramientas está el carácter del investigador, que debe tener una sólida fundamentación desde el inicio del proceso. Además de reconocer y apropiarse de unas herramientas de investigación, el investigador en formación debe desarrollar ciertas cualidades que le hagan posible desenvolverse de manera ágil y suspicaz en su respectivo campo. La observación profunda, el trabajo en equipo, el compromiso, disposición de indagar sobre la realidad y una actitud crítica ante todo lo que se encuentre a lo largo de sus procesos investigativos son algunos de los requerimientos vitales en su formación disciplinar. La pregunta que vale la pena formularse en este punto es, ¿cómo hacer que el investigador en formación desarrolle estas cualidades? Debemos entonces diseñar una metodología para la consecución de ese objetivo, en la que se articulen la caja de herramientas y las cualidades del investigador fundamentado por el paradigma indicial del que ya hemos hablado. En el transcurso del trabajo desarrollado por el semillero de investigación Edu-Media 3, nos encontramos con el juego como una opción oportuna y con interesantes atributos que le permitirían ser usada como elemento integrador de los conceptos que hemos tratado de definir en esta ponencia; el juego se presenta como una herramienta para introducirse en un ambiente tan riguroso, y en el que se requiere de seriedad y compromiso como es la investigación científica, que haciendo uso de la fantasía aporta muchos elementos teóricos y prácticos al investigador en formación, para que así se apropie del paradigma de los indicios y comprenda que va éste será, al igual que la caja de herramientas, la teoría que todo el tiempo lo guiará en su trabajo en cualquier proceso investigativo. En lo que sigue nos remitiremos a profundizar en la idea del juego, el aprendizaje por descubrimiento y colaborativo y las posibilidades que ésto nos abre. EL JUEGO El juego, además de ser una actividad agradable y atractiva debido a la carga de fantasía e imaginación que puede tener implícita, pues “su mayor relevancia radica en el hecho de permitir resolver simbólicamente problemas” (Huizinga, 1949) de cualquier realidad que se esté representando: “El juego es una acción o una actividad voluntaria, realizada en ciertos límites fijos de tiempo y lugar, según una regla libremente consentida pero absolutamente imperiosa, provista de un fin en sí, acompañada de una sensación de tensión y de júbilo, y de la conciencia de ser otro modo que el de la vida real. El juego es el origen de la cultura”. Desde la perspectiva de este filósofo e historiador holandés, podemos dimensionar la cantidad de posibilidades que nos ofrece el juego, con una positiva característica como es el hecho de que esta mirada está desprovista de una determinación de lo lúdico por edades, lo que hace posible transformar la idea de que jugar es un acto que le atañe únicamente a los niños, y empezar a mirarlo como una potente herramienta de apropiación del aprendizaje. A propósito de esto, el antropólogo Clifford Geertz define finalmente una relación entre el juego y la cultura que “cuando se la concibe como una serie de dispositivos simbólicos para controlar la conducta, como una serie de fuentes extrasomáticas de información, la cultura suministra el vínculo entre lo que los hombres son intrínsecamente capaces de llegar a ser y lo que realmente llegan a ser uno por uno”. (Geertz, 2003) De esta forma el juego tiene la facultad de formar al hombre y de darle significación a su existencia. A continuación relataremos nuestra experiencia concreta en la búsqueda por aprovechar todas las potencialidades del juego, por las cualidades que éste posee para generar una apropiación del paradigma de los indicios en los semilleros del nivel Watson de EduMedia-3. Luego de vivir todo el proceso de acercamiento teórico a la investigación, a la luz de las discusiones y de diferentes autores y materiales, la tarea final, que serviría a la como clausura del nivel Watson, consistía en condensar toda la experiencia en una caja de herramientas recreada, reinventada, re-significada que diera cuenta del nivel de apropiación que tenían los semilleros de los elementos que en el resto de su carrera investigativa requerirían. Dicha caja debía además tener un contenedor para el cual debíamos romper las barreras de la imaginación y el sentido común, presentándolo ya fuera como una aplicación web, un performance o en nuestro caso un juego de pistas. Lo que pretendíamos con el juego, era involucrar a los participantes (que serían los semilleros) a introducirse en un mundo imaginado, de acuerdo a lo planteado por Huizinga, para quien el juego “es una situación ficticia que puede repetirse. Se diferencia de la vida común, es imaginaria, tiene ciertos límites espacio-temporales «irreales», y de esta manera permite que los jugadores se enfrenten a un mundo desconocido, que se ubiquen en papeles que no están acostumbrados a representar y que resuelvan problemas que tienen sentido únicamente en el juego, pero que pueden presentarse de otras maneras en sus vidas cotidianas’’. (Huizinga, 1949) Teniendo en cuenta esto, determinamos que lo adecuado sería plantear un escenario de investigación que emulaba características distintivas de las novelas policiacas de Sherlock Holmes, combinando pistas un poco difusas y planteando un objetivo que sería alcanzado solo al descifrar las pistas; a su vez se incluirían pequeños trucos que los jugadores deberían identificar y resolver, además se buscaba potenciar las habilidades relacionadas con los sentidos. Nuestro primer paso fue crear nuestras herramientas, para ello usamos el vídeo como una forma de contener las relatorías de todo el proceso vivido, creando además un cuadernillo en el que ayudados de dibujos, textos y esquemas, llevábamos un registro personal de la experiencia en el nivel Watson. El objetivo del juego era entonces encontrar una llave simbólica que permitiría tener acceso a las herramientas mencionadas, pero se buscaba que los jugadores justo antes de terminar el juego descubrieran que debían unirse para ganar, de otra forma no habría ganadores. La estrategia que desarrollamos para conducirnos a la conclusión del trabajo en equipo estaba basada en las pistas usadas en el juego que a continuación entraremos a detallar. La puesta en práctica del juego fue realizado en el Parque Lago La Pradera, ubicado en el municipio de Dosquebradas departamento de Risaralda, allí existía la posibilidad de tener a nuestra disposición un espacio aprovechable en términos del terreno; se dividió el parque en tres zonas, y definimos tres cualidades investigativas, entre las cuales los jugadores debían identificar la que consideraran tuvieran más desarrollada, siendo estas: la observación, la lectura y la exploración. De esta forma los jugadores tendrían que agruparse por equipos con las cualidades ya mencionadas y cada grupo se limitaría en su búsqueda a una zona concreta del parque que ellos desconocerían; a cada grupo le era entregado un sobre de pistas que leídas de forma correcta conducirían a los jugadores a la zona correspondiente donde encontrarían una pista más. Para el grupo de los observadores pretendíamos reunir los que se concibieran con potencialidades en el sentido de la vista, teniendo la capacidad de hacer una muy buena lectura de imágenes y para esto en el sobre tenían una serie de fotografías de unos lugares del parque, las fotografías estaban tomadas en plano detalle por ende era un gran reto identificar en qué lugar habían sido tomadas, en serie las fotografías señalaban un camino que los jugadores podrían identificar y al final de este encontrarían la pista correspondiente a su zona. El grupo de exploradores estaría conformado por quienes consideraran que eran buenos identificando texturas, formas, volúmenes, en general, todo lo relacionado al sentido del tacto; en el sobre de pistas habían unas pequeñas bolsas que contenían materiales que se encontraban solo en la zona del parque que les correspondía como piedras y arena, una vez los jugadores encontraran su zona explorando un poco más descubrirían la ubicación de la pista. El último grupo, el de los lectores, tenían una tarea compleja ya que se enfrentaban a la lectura no sólo de un texto sino del entorno, en su sobre encontraban unas frases que valiéndose de la figura literaria de la analogía, bosquejaba una zona del parque, que los lectores debían encontrar y allí verían también la pista que les correspondía. El juego planteaba un reto a los sentidos, tenía el propósito de crear una situación imaginada en la que los jugadores tuvieran la posibilidad de leer indicios y apropiarse en la práctica de toda la teoría alrededor de la cual se había discutido durante todo el nivel Watson; un escenario imaginado en el que debían ponerse en el lugar de detectives que, ágiles en sus sentidos y con una lectura acertada de los índices que encontraban en la realidad, llegaban a interpretaciones concretas y acertadas que permitían resolver el problema que planteaba el juego. Después de la lectura de indicios que tenía que realizar cada grupo, se encontrarían las tres pistas claves del proceso, que sólo unidas adquirían sentido. Dos de esas pistas contenían un mensaje, que estaba cifrado en un código que se encontraba en la tercera pista. Si se leían las tres pistas en su conjunto, se encontraría un mensaje que indicaba una cuarta zona del parque en la que estaba ubicada una “W”, simbolizando la llave que permitía el acceso a las herramientas que mencionadas anteriormente. De esta manera, lo que buscábamos era promover el trabajo colaborativo, una cualidad muy importante en un investigador; al final, cuando se consiguiera el objetivo, podríamos ver en grupo vídeos de la experiencia que contenía el resumen del trabajo realizado, para analizarlo juiciosamente y generar una retroalimentación que diera paso a conclusiones que servirían para mejorar el proceso en el futuro. Para concluir, lo hecho fue un proceso de reconocimiento del juego como elemento integrador de múltiples elementos, en este caso de teorías, habilidades y herramientas. La utilización de una estrategia como la planteada en esta ponencia permite generar un primer acercamiento a la investigación que logre que los investigadores en formación se apropien de la teoría, hagan suyas las herramientas y desarrollen las habilidades que consideramos serán indispensables no sólo en los procesos investigativos sino a lo largo de su vida. Como lo mencionamos anteriormente, la relación que Huizinga plantea entre el juego y la cultura hace que lo identifiquemos como una herramienta de mucho valor cuando de procesos formativos se trata. La presentamos aquí dando cuenta de su efectividad y además de la capacidad única que tiene de permitir soñar con un mundo que se replantea la mirada sobre la realidad y crea un mundo fascinante del que no se puede salir a menos que se obtenga el objetivo final, y sería el cumplimiento de los propósitos de cualquier proceso investigativo. BIBLIOGRAFÍA Argüello, R. (2013). El lector como cazador de sentidos. Bogotá: Net Educativa. Doyle, A. C. (1887). Estudio en escarlata (original en inglés). Londres: Editoral Ward Lock. Eco, U. (1988). Signo. Barcelona: Labor. Geertz, C. (2003). La interpretación de las culturas. Barcelona: Gedisa. Ginzburg, C. (2003). Huellas. Raíces de un paradigma indiciario. Tentativas, 93-155. Huizinga, J. (1949). Homo ludens (edición en inglés). London: Routledge & Kegan Paul Ltd.